Screenshots
8 afbeeldingen
Nederland
Denk je echochrome te kennen? Lees verder voor een nieuw perspectief op de gedachten en ideeën bij het maken van de PLAYSTATION 3- en PSP-titel van Game Yarouze!-producer Tatsuya Suzuki.
Wat inspireerde je tot het maken van een game als echochrome?
Dat was het OLE (Object Locative Environment)-systeem, het systeem waarop we de game hebben gebaseerd. Wat de gameplay betreft, was het de Rubik's Cube en demontagepuzzels.
Wat waren de grote uitdagingen in het ontwerp?
De sfeer van een monochrome wereld behouden en een gamesysteem maken dat met die sfeer in overeenstemming is. Daarvoor moest ik totaal ingaan tegen de meer dan tien jaar ervaring die ik in deze branche heb.
Deze titel bestaat uit regels en problemen, verder niets. Net als met de eenvoud van de graphics is de zuiverheid als game bedoeld als een uitdaging voor alle tegenwoordige gametitels die neigen naar ernst en overdaad.
Hoe is de samenwerking aan echochrome
Het begon allemaal toen ik de OLE-stand op het Japan Media Arts Festival bezocht. Die pc-toepassing maakte zo'n diepe indruk op ons dat we meteen de vrijheid namen om contact op te nemen met de maker, Mr. Fujiki, en tot een overeenkomst kwamen om het project op te starten.
In het begin liep alles op rolletjes. Het gameconcept dat we Mr. Fujiki twee weken later lieten zien, was bijna identiek aan de versie van het definitieve product, maar aangezien het project een enorm succes was binnen de SCE-groep, werd er besloten om de titel te presenteren op de E3 in juli [2007], ook al waren we in april net begonnen! Dus nauwelijks was het project van start of het team had het al ontzettend druk.
Is de Loper altijd een etalagepop geweest of zag hij er eerst anders uit voordat zijn gestalte definitief werd? Is er een bepaalde reden dat u voor een etalagepop hebt gekozen?
De OLE maakte al gebruik van een harkpopachtig personage, dus daar zijn we vanuit gegaan. Uit respect voor de bedoelingen van de oorspronkelijke maker wilden we zijn personage geen geslacht geven, maar we zochten ook naar een komisch tintje. Dat compromis leidde tot de geboorte van de Loper, die aan een modepop doet denken.
De invloeden van de Nederlandse graficus M.C. Escher zijn duidelijk. Is de teken-engine flexibel genoeg om replica's van de tekeningen van Escher te maken?
Niet allemaal, maar het kan wel. Ook zijn tekeningen hebben iets mysterieus omdat je ze vanuit een bepaalde hoek bekijkt als een plat vlak, maar in wezen kunnen ze in 3D worden nagemaakt.
Hoe gaat het maken van een echochrome-level in zijn werk?
Eerst verzinnen we de vorm zonder ons al te druk te maken over de regels. Het is zeg maar net beeldhouwen of pottenbakken. Als de omgeving eenmaal vorm krijgt, laten we het personage erop los, en dan hoeven we er alleen nog maar wat regels aan toe te voegen.
Hoe belangrijk is de muziek voor de game?
Uiterst belangrijk. Uiteraard hebben we geprobeerd hoe het is om te spelen zonder geluid en het bleek dat het gevoel dat je helemaal opgaat in het oplossen van de puzzel door de stilte verwaterde. Luister daarentegen naar de oorstrelende muziek van een strijkkwartet en voordat je het weet, bestaat er voor jou alleen nog het probleem dat je moet oplossen. En ergens onderweg ben je zo geconcentreerd dat je de muziek niet eens meer hoort. Dat is de ervaring die we voor je willen.
Hoe is het besluit gevallen om de titel voor zowel PSP als PLAYSTATION 3 te maken?
Bij de PS3-versie zagen we de mogelijkheid om de game uit te breiden in de richting van content die door gebruikers is gemaakt, aangezien het zo'n netwerkvriendelijk systeem is. En we wilden optimaal gebruik maken van de sfeer die je krijgt met een grote monitor. Maar bij de PSP-versie konden we zorgen voor het plezier dat je krijgt in het oplossen van puzzels die je gewoon in je hand houdt, zoals een Sudoku. We wilden de gebruikers beide aspecten bieden, dus besloten we de titel op beide platforms te ontwikkelen.
Ook vanwege de kenmerkende graphics van de game konden we de titel op beide soorten hardware ontwikkelen zonder afbreuk te doen aan de sfeer, en dat gaf uiteindelijk toch de doorslag.
Wat waren de uitdagingen van het werken in een kleiner ontwikkelingsteam dan gebruikelijk in de gamesindustrie?
De globale game waarmee we in ons hoofd van start gingen, was bescheiden in omvang, en daarom wilden we vanaf het eerste begin het aantal mensen op het project laag houden (zes kernleden in het team).
Door het team klein te houden, konden we samen met alle leden op vergaderingen beslissingen nemen over de wereld en de structuur van de game. Hierdoor wist iedereen tijdens de hele ontwikkeling waar het over ging en konden we goed gemotiveerd blijven. Dit zijn de voordelen van een klein team, volgens mij.
Aan de andere kant hadden we er moeite mee om genoeg afwisseling voor de levels te verzinnen. Uiteindelijk riepen we de hulp in van ontwerpers op andere projecten: zonder te letten op de trucjes in de puzzels moesten ze allerlei verschillende vormen verzinnen. Vervolgens kwam de planner van het kernteam erbij om ze in elkaar te passen, waardoor we veel meer afwisseling kregen.
In het begin bleef ons gedachteproces beperkt tot de oplossing van de puzzel met daaromheen gebouwd het level. Maar als we niet op de totaal omgekeerde aanpak waren gekomen, namelijk eerst het level en dan de oplossing daarin zoeken, had het project misschien nog langer geduurd.
Ik zou graag met zulke kleine teams blijven werken aan meer games waarmee ideeën op hun kop worden gezet, met als redenering: we halen alle tierlantijntjes uit de weg en verrassen de gebruikers op een zeer primitief niveau. We geven het gewoon zoals het is.
Heb je plannen voor het uitgeven van de beste levels die door gebruikers zijn gemaakt?
Natuurlijk! In Japan beginnen we daarmee in april. Alleen al in Japan zijn er een hele hoop ingewikkelde levels op de server aangetroffen, dus we staan te trappelen om te zien welke niveaus er uit Noord-Amerika en Europa binnenkomen.
Wat wil je dat de mensen ervaren met echochrome?
We willen dat ze merken dat zogenaamd vanzelfsprekende basisideeën alleen maar in je hoofd bestaan. Er zijn geen regels die dicteren dat dit zo moet en dat anders. Zodra je je eigen regels ontdekt, ziet de wereld van vandaag er heel anders uit dan de wereld die je tot gisteren altijd hebt gezien.
8 afbeeldingen
| Releasedatum: | 30/04/08 |
|---|---|
| Categorie: | Features |

Ga nooit meer op stap zonder deze leuke breinbreker waarin je op zoek bent naar gezelschap.
Genre: Puzzel
PlayStation: intense gameplay voor intense gamers...
Ontdek wat Square Enix in Crisis Core: Final Fantasy VII voor PSP heeft gestopt.
Een overzicht van alle PS2-titels die dit jaar op de PlayStation Day zijn gepresenteerd
Het wachten is voorbij. Grand Theft Auto IV verschijnt op PLAYSTATION 3.
Ben je toe aan een beetje zonneschijn? Bereid je dan voor op een zomers feestje met het nieuwe Summer Party op je PlayStation 2, waarbij jij het stralende middelpunt bent!
Haal je G-con™ uit zijn holster en rol een terreurbende op in Time Crisis 4 voor PLAYSTATION 3.
Sony Computer Entertainment Europe onthult wat we tijdens 2008 op PLAYSTATION 3, PlayStation 2 en PSP mogen verwachten.
Chaos, comedy, creativiteit, community en competitie komen samen in Pain op PLAYSTATION 3.