Screenshots
13 afbeeldingen

eu.playstation.com zet de verkenningstocht van de basis van Guerrilla Games, ontwikkelaar van het spectaculaire Killzone 2, voort en ontdekt waarom deze game gegarandeerd een groot succes gaat worden.
Omdat Killzone 2 een first person shooter is, lijkt het logisch om de actie in first person-perspectief uit te voeren. Maar omdat de speler in deze game ook de mogelijkheid heeft om dekking te zoeken, apparatuur te bedienen en aan boord van grote militaire voertuigen compleet met machinegeweren en raketwerpers te springen, was het toch even verleidelijk om zoals in veel andere first person shooters tijdelijk van perspectief te veranderen. Na wat experimenteren werd echter al snel beslist dat de game het first person-perspectief zou behouden, zolang Guerrilla het geheel intuïtief en realistisch kon houden.
"In Killzone: Liberation [op PSP] waren we begonnen met de ontwikkeling van een dekkingssysteem waardoor de nadruk in de game meer op tactisch spel zou komen te liggen. En dat hebben we in Killzone 2 tot het first person-dekkingssysteem uitgebreid," aldus Mathijs de Jonge, game director. "In het begin probeerden we dit in third person-perspectief te realiseren, maar het speelt niet bepaald soepel als de speler constant tussen verschillende perspectieven moet wisselen. Bovendien zou de game hierdoor constant worden onderbroken en dat komt de spelervaring niet ten goede. Het was eigenlijk een idee van één van de designers. Hij legde met zijn eigen camera vast hoe het eruit zou zien als je in first person-perspectief dekking zoekt en vervolgens stelde hij voor om dit ook zo in de game te verwerken.
"Oorspronkelijk gleed de camera naar third person-perspectief wanneer de speler stierf, maar sommige mensen vroegen zich dan af wie dat personage was dat in elkaar stortte," lacht De Jonge. "Hierom hebben we besloten om de camera net als het personage te laten omvallen. We hadden ook een stem voor Sev [het hoofdpersonage], maar dat voelt een beetje vreemd aan, alsof iemand constant in je oor aan het praten is. [lacht] We wilden de speler niet afleiden, maar hem of haar het gevoel geven een held te zijn."
Alles inbegrepen
Je ziet de wereld rondom je in first person-perspectief, maar dat betekent nog niet dat wat je op een bepaald moment niet kunt zien, ook niet bestaat. Development director Arjan Brussee maakt dit duidelijk met behulp van een gevechtsscène die zich bovenop een rijdende trein afspeelt. Het is dankzij de wapperende vlaggen en materiaal- en lichteffecten prachtig om te zien. De trein dendert door een aantal landschappen en tunnels, terwijl de wrijving van de wind ervoor zorgt dat je heel wat trager beweegt en dat granaten die je gooit soms gewoon jouw kant weer op komen.
Brussee trekt deze scène vervolgens uit elkaar om te laten zien hoeveel technisch vernuft het PlayStation 3-systeem alleen al in visueel opzicht aankan door de camera van first person- naar third person-perspectief te laten glijden en deze rond het tafereel te laten cirkelen. Zo kun je met je eigen ogen zien dat alles op je scherm en zelfs buiten je blikveld er echt is, zonder dat er visuele trucjes aan te pas komen. Vervolgens schakelt hij het licht, de reflecties en andere visuele effecten uit en tovert hij de scène om tot een geheel van draadmodellen om te laten zien hoe elk element binnen de creatie van de realistische wereld van Killzone 2 past.
Wanneer we hem vragen of het laden van zulke gedetailleerde scenario's niet teveel tijd kost, glimlacht Brussee. "Je merkt doorgaans niets van de laadprocessen," zegt hij. "Aan het begin van een level krijg je een laadscherm te zien, maar dat is dan ook het enige laadscherm waarmee je te maken krijgt. De rest wordt onopvallend gestreamd terwijl je een level verkent."
"De Helghast zijn zo vervelend nog niet..."
De multiplayer-mode hebben we groots aangepakt en kun je op ontzettend veel manieren aanpassen. Toch hebben we er goed op gelet dat Killzone 2 ook in een aangepaste multiplayer-mode visueel geloofwaardig blijft en in niets voor de singleplayer-mode onderdoet. "Alle systemen werden met dat gegeven in het achterhoofd ontwikkeld," aldus Angie Smets, senior producer. "Het was erg lastig, want je moet op zoek naar de juiste balans. Je wilt immers zoveel mogelijk uit de beschikbare hardware halen en ervoor zorgen dat alle gameprocessen soepel verlopen. We zijn dan ook erg blij met het resultaat.
Er wordt in de uitvalsbasis van Guerrilla Games inderdaad best geheimzinnig gedaan, ondanks het feit dat de game klaar is en dat de medewerkers zo open en vriendelijk zijn. Er staan ons heel wat verrassingen te wachten en aan de opgewekte sfeer in de studio te merken, kan dat echt nog alle kanten op. Dit is tenslotte de plaats waar één van de levensgrote Helghast-modellen mysterieus verdween, om later tot grote verbazing van Smets in een hokje van het damestoilet weer boven water te komen. Er circuleert trouwens ook een bizarre foto van Smets waarop ze met een lid van de elite van Helghan aan het dansen is. Deze charmante afbeelding werd door de lead concept artist van Guerrilla gecreëerd en toont hopelijk aan dat Smets de angstaanjagende elementen van de game te boven is gekomen. "Ik zei hen dat de Helghast zo vervelend nog niet zijn, dus zagen ze me meteen zingen en dansen met eentje die er niet zo angstaanjagend uitziet," lacht ze.
"Killzone 2. Dat zijn wij"
Killzone 2 is van grote waarde voor Guerrilla en dat slaat niet alleen op de grootte van de game. Dat wordt zeker in gesprek met managing director Herman Hulst duidelijk, die hoopt dat de game echt overtuigend toont waar de ontwikkelaar toe in staat is. "Killzone 2. Dat zijn wij," zegt hij. "Ik ben erg trots op wat het team heeft bereikt en Killzone 2 laat zien waar we als studio voor staan.
"Onze grote drijfveer is kwaliteit. Alles wat we doen moet net dat beetje beter zijn. We hebben niet alleen op gebied van graphics standaarden gezet, maar ook wat betreft de zogenaamde vernietigbaarheid van de omgeving en de kwaliteit van de animatie de lat weer net ietsje hoger gelegd. We willen dat de gameplay grensverleggend is. Ik denk dat dat Guerrilla definieert. We willen niet zomaar een vervolg op een succesvolle game uitbrengen. Het draait allemaal om ambitie.
"We doen alles net een beetje anders, een beetje intenser en hopelijk ook net dat beetje beter."
13 afbeeldingen
| Publicatie artikel: | 14/01/09 |
|---|---|
| Categorie: | Features |

Pro Evolution Soccer keert terug met vernieuwde visuals om de klassieke arcadevoetbalgame nog realistischer te maken.
Steek de clubs in je zak, maak de draaitafel tot een verlengstuk van jezelf en word het middelpunt van het feest in DJ Hero op PlayStation 3.
Begin een zoektocht naar een legendarisch zwaard en herstel de familie-eer in Grand Theft Auto: Chinatown Wars op PSP.