Screenshots
12 afbeeldingen

Neem een kijkje achter de schermen van Killzone 2 met managing director Hermen Hulst en game director Mathijs de Jonge van Guerrilla Games, die nog meer geheimen over de epische game onthullen.
Wat waren de belangrijkste elementen die in Killzone 2 moesten worden verwerkt?
Hermen Hulst: Voor elke first person shooter is de game-ervaring het allerbelangrijkste. Je begint altijd met je af te vragen hoe je de speler volledig in de intense chaos en actie van de game kunt laten opgaan. En het antwoord op die vraag is eigenlijk heel simpel, want de naam van het genre zegt het eigenlijk al. Toch moesten we flink aan de bak om dit concept tot in de puntjes door te voeren. Voor een first person shooter zorgen we er altijd voor dat we een first person-perspectief hebben, of we nu een dekkingssysteem gebruiken of interactie met de omgeving nastreven, het moet en zal een intuïtieve first person-game blijven.
We hadden al gauw het idee van een grootschalige planetaire invasie als basis, wat een fantastisch uitgangspunt is voor de gigantische veldslagen waarbij je aan de frontlinie staat. We hebben op dat idee voortgeborduurd door ervoor te zorgen dat de speler altijd in een menigte staat en dat er een grote verscheidenheid aan vijanden is.
Dit vindt allemaal plaats op de vijandige planeet Helghan en we willen dat je je daar dan ook allesbehalve welkom voelt. We mikken op een grootschalige en diepgaande ervaring van Hollywood-formaat. En dat kunnen we zonder een paar indrukwekkende actiescènes en dramatische gebeurtenissen niet bereiken. We nemen de speler mee op een reis langs heel gevarieerde locaties op de planeet die allemaal hun eigen stijl en gameplay-scenario's hebben.
Met wat voor uitdagingen kregen jullie tijdens de ontwikkeling zoal te maken?
HH: Het was echt een uitdaging om een engine te creëren die alle aspecten van een goede productiekwaliteit en speelervaring aankon, zoals intense gameplay, superieure grafische details en aangrijpende animaties. Onze tijd en aandacht werden echt volledig door dit proces opgeslokt. Er is niet één specifiek onderdeel van de ontwikkeling dat voor grote problemen heeft gezorgd. Het is eigenlijk een kwestie van de middelen die je tot je beschikking hebt, goed verdelen. Het is een gigantische productie en het belangrijkste was dat iedereen samen naar dit grote doel toe werkte.
Zijn jullie in de verleiding gekomen om meer buitenaards getinte monsters in de game te stoppen?
Mathijs de Jonge: We hebben daar goed over nagedacht en er in de game heel voorzichtig mee geëxperimenteerd. Er zijn spinachtige wezens die de speler aanvallen, maar als we meer buitenaardse wezens gebruikten, liepen we het risico dat deze de speler van de hoofdvijand zouden afleiden, namelijk de Helghast met hun rode ogen. Hierop hebben we besloten dat dat niet de richting was die we op wilden. Er kunnen binnen de Helghast-groep nog steeds heel wat verschillende types vijanden worden gecreëerd, dus wat betreft de gameplay zijn de mogelijkheden nog lang niet uitgeput.
Hoe is het Helghast-pakje van Sackboy in de vroege trailers voor LittleBigPlanet er terechtgekomen?
HH: Dat hebben wij hier ontworpen! We hebben onze hoofddesigner, die ook met het oorspronkelijke visuele concept van de Helghast op de proppen kwam, dat pakje laten ontwerpen. Dat duurde heel wat minder lang dan de dingen waar we hier normaal aan werken. Het was erg leuk om te doen!
Waar zijn jullie in het bijzonder trots op in Killzone 2?
HH: De terugkeer naar de kernervaring. Ik vind de in-game-ervaring, hoe je je wapen vasthoudt, hoe het aanvoelt en hoe het klinkt, echt briljant. Het is alsof je echt een wapen draagt! En de impact als je je wapen afvuurt en een vijand raakt, is ook erg realistisch. Normaal heeft een game twee of drie mogelijke reacties wanneer een vijand wordt geraakt. In Killzone 2 zijn er dat meer dan 100. Ergens is dat erg realistisch, maar het is ook absurd, want die reacties voldoen niet noodzakelijk aan de wetten van de fysica.
En dan is er de vernietigbaarheid van de omgevingen. Elk effect van elke kogel is geloofwaardig en dat is waarschijnlijk de grote kracht van Killzone 2. En er is ook nog de prachtige grafische vormgeving. Maar ik ben nog trotser op de kernervaring dan op de kwaliteit van de vloeiende grafische details in deze game.
Hoe is het om op PlayStation 3 te werken?
HH: Ik denk dat Killzone 2 vooral dankzij PS3 kon worden gerealiseerd. Als studio zagen we het als onze taak om de mogelijkheden van PS3 te tonen. We hebben de enorme brute kracht van dit systeem uitstekend kunnen gebruiken en dat is een prettige ervaring geweest. We hebben de game kunnen creëren die we altijd al wilden maken en dat is fantastisch.
Hoe is de relatie tussen Guerrilla en Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ontstaan en hoe heeft deze zich verder ontwikkeld?
HH: De relatie is erg goed. We hebben het bedrijf verkocht om cultureel onafhankelijk te kunnen blijven, maar toch onder de vleugels van Worldwide Studios te kunnen opereren. Op deze manier kunnen we kennis en middelen delen, hebben we toegang tot marketingmogelijkheden en kunnen we dit soort projecten realiseren. Het is het beste van twee werelden en ik ben de uitgever erg dankbaar dat we zo onafhankelijk hebben kunnen blijven. We hebben hier een bepaalde bedrijfscultuur waar we blij mee en trots op zijn. Die willen we niet kwijt.
MdJ: We zijn erg blij met SCEI, aangezien het bedrijf ons de kans heeft gegeven om Killzone 2 te maken zoals we het voor ogen hadden. Als we onder druk van een harde deadline hadden moeten werken, was de game nooit zo goed geworden als die nu is. We hebben precies zoveel tijd gekregen als we nodig hadden. De technische ondersteuning was ook erg goed. Ik ben blij dat Sony toekomst in de game zag en bereid was om ons meer tijd te geven, zodat we alles eruit konden halen wat er in zat.
De game is erg strak afgewerkt. We zijn erg blij met wat we hebben bereikt. Je komt steeds op nieuwe ideeën en hebt niet altijd de tijd om die daadwerkelijk in de game te verwerken. Maar we kunnen ze altijd voor het volgende project bewaren [lacht].
12 afbeeldingen
| Publicatie artikel: | 05/02/09 |
|---|---|
| Categorie: | News |

Pro Evolution Soccer keert terug met vernieuwde visuals om de klassieke arcadevoetbalgame nog realistischer te maken.
Steek de clubs in je zak, maak de draaitafel tot een verlengstuk van jezelf en word het middelpunt van het feest in DJ Hero op PlayStation 3.
Begin een zoektocht naar een legendarisch zwaard en herstel de familie-eer in Grand Theft Auto: Chinatown Wars op PSP.