Screenshots
6 afbeeldingen

"Wij zijn echt supertrots op het resultaat," aldus Bruce Oberg, medeoprichter van Sucker Punch en Programming Lead van het epische actie-adventure inFamous. Lees hier waarom...
Hoe moeilijk was het om het originele idee voor inFamous van de grond en in ontwikkeling te krijgen?
Het ging allemaal meteen goed. Ons eerste concept was: hoe zou het nou echt zijn om superkrachten te krijgen en een held (of antiheld) te worden? Dat was de basis voor de eerste besprekingen en voor de eerste experimenten met de gameplay. We zagen al snel dat elektrische krachten geweldig leuk en abnormaal mooi waren. Daarna moesten we een hoop ontwikkelen, zowel wat de bouw van een streamende wereld betreft als aan de creatie van een beklimbare stad.
Welke film- en stripboeken waren van invloed op de creatie van inFamous?
We zijn immense film- en stripboekfans. We wilden het gevoel uit films zoals Batman Begins en District B13 weerspiegelen. En wat betreft de stripboeken: er zijn zoveel fantastische boeken... DMZ, The Dark Knight Returns, Channel Zero en Shooting War waren allemaal van invloed op onze gedachtegang bij het maken van inFamous.
Wat zijn de belangrijkste elementen in de open wereld van inFamous die we echt moeten behandelen?
Empire City is in inFamous een stedelijke klimspeeltuin. Cole kan over bijna alles in de stad heen klimmen. Het is superleuk om alle hoekjes en gaatjes van de stad te leren kennen en het helpt ook bij veel van de missies en uitdagingen.
Bovendien reageert alles in Empire City op de keuzes die de speler maakt. Stel dat je iemands auto verwoest tijdens een gevecht met vijanden. De eigenaar onthoudt dat en het kan zijn dat hij je dan later in de game niet helpt als je het nodig hebt.
Welke nieuwe elementen voegt inFamous toe aan het open wereld-/actie-adventure-genre?
De stedelijke klimpartijen in inFamous zijn spectaculair. Je kunt namelijk overal heen en er zijn geen laadschermen. Het is gewoon een 'sandbox' in de vorm van een open wereld.
Naast deze open wereld hebben we ook nog een aantal verhaalmissies toegevoegd die zich langzaam ontvouwen en laten zien waarom Cole zijn krachten heeft en wie er achter de gangs zit die de stad hebben overgenomen. Voeg daar nog eens de meer dan 100 zijmissies aan toe en je hebt een gigantische variëteit aan dingen die je kunt doen en plekken om te verkennen.
Welke features en ideeën had je voor de game die de uiteindelijke versie van de game niet hebben gehaald?
In één van onze tests stelde een speler voor dat het leuk zou zijn om over de rails van de verhoogde treinsporen te kunnen grinden. Dat bleek echt superleuk te zijn en goed te passen bij de elektrische krachten van Cole, dus dit hebben we in de laatste maand van ontwikkeling nog aan de game toegevoegd!
Wat waren de meest uitdagende aspecten van inFamous?
Er kwamen zoveel uitdagingen bij het maken van inFamous kijken. We hadden nog nooit eerder een streamende open wereld gemaakt. We hadden nog nooit aan realistische rendering gedaan. We hadden nog nooit voor PlayStation 3 geschreven. Het was gigantisch veel werk, maar we zijn supertrots op het resultaat. Ons team heeft drieënhalf jaar keihard gewerkt en dat zie je echt terug in de game.
Wat voor soort gameplay-ervaring wil je dat spelers hebben als ze de game spelen?
We willen dat spelers ervaren hoe het zou zijn om een normaal persoon te zijn die superkrachten krijgt. Zou je die krachten gebruiken om mensen te helpen? Of om er zelf beter van te worden? Deze keuzes en hoe je krachten zich ontwikkelen in een noodlijdende stedelijke omgeving: dat is wat we willen dat mensen ervaren. De elektrische krachten van Cole zijn geweldig cool en de manier waarop hij ze gebruikt, heeft rechtstreeks invloed op de gameplay.
Al jouw handelingen voeden Cole's goede of slechte karma en jouw karma beïnvloedt weer hoe de game verloopt en hoe de wereld op je reageert. Als je goed karma hebt, helpen de burgers je misschien. Als je slecht bent, rennen ze waarschijnlijk gillend weg.
Op welk deel van inFamous ben je het trotst?
Ik ben erg trots op hoe leuk de game is. In veel games zitten goed ideetjes die gewoon niet zo leuk blijken te zijn. Ons team was in staat om de hele inFamous-beleving van begin tot eind leuk te maken. Het is moeilijker dan je denkt om dingen leuk te maken. En deze keer heeft het team dat echt voor elkaar gekregen.
6 afbeeldingen
| Publicatie artikel: | 13/05/09 |
|---|---|
| Categorie: | News |

Pro Evolution Soccer keert terug met vernieuwde visuals om de klassieke arcadevoetbalgame nog realistischer te maken.
Steek de clubs in je zak, maak de draaitafel tot een verlengstuk van jezelf en word het middelpunt van het feest in DJ Hero op PlayStation 3.
Begin een zoektocht naar een legendarisch zwaard en herstel de familie-eer in Grand Theft Auto: Chinatown Wars op PSP.