Screenshots
13 afbeeldingen

Hoofd leveldesign Ian Ball en hoofd narrative design Paul Crocker praten met eu.playstation.com over de totstandkoming van de Dark Knight op PlayStation 3.
Sinds de film Batman Begins is het personage steeds verder naar zijn duistere wortels teruggekeerd. Welke filmversie van Batman geeft de essentie van wat je met Arkham Asylum probeert te creëren het beste weer?
IB: We hebben ons vooral op het tot leven brengen van het bronmateriaal uit de originele stripalbums gericht in plaats van op de films die elk hun eigen look hebben. We hebben alle stripalbums gelezen die we maar te pakken konden krijgen.
We waren echt door de donkere, psychologische elementen van dit materiaal en dan vooral door de beeldvorming rond Batman zelf geïnspireerd. Elke persoon die getuige is van de moord op zijn ouders, heeft immers een verleden dat als een molensteen op hem of haar drukt.
Kun je ons iets over het verhaal vertellen en wat achtergrondinformatie geven over waarom Batman in Arkham Asylum is?
IB: Het verhaal begint als Batman The Joker na zijn recentste, compleet gestoorde actie naar Arkham Asylum terugbrengt. Het was deze keer gemakkelijker dan anders om The Joker te grazen te nemen. Bijna alsof hij naar Arkham terug wilde.
De Dark Knight wil er zeker van zijn dat hij veilig wordt opgesloten en begeleidt hem dus helemaal naar zijn cel diep in het Asylum. En dat is waar het allemaal losbarst...
Hebben jullie het er ooit over gehad of je een sidekick als Robin wel in de game paste of stond Batman er in Arkham Asylum vanaf het begin al alleen voor?
IB: Vanaf het begin hebben we het al over sidekicks zoals Robin, Nightwing, etc., gehad. Maar naarmate de gesprekken vorderden, besloten we om ons op Batman als de eenzame held te richten, want er was zoveel dat we in de game wilden verwerken! Daardoor konden we ons concentreren op het verhaal rond Batman en zijn relatie met The Joker en andere gevangenen in Arkham, die stuk voor stuk een probleem hebben met de Bat.
Wat heb je wat de Batman-legende in Arkham Asylum betreft in de game verwerkt en waar komt deze informatie vandaan?
IB: Arkham Asylum heeft een lange geschiedenis. De meeste superschurken in het Batman-universum hebben al wat tijd tussen deze muren mogen doorbrengen. Op het eiland vind je overal verwijzingen naar deze personages die de je kunt ontdekken en ook indicaties van wat er stond voordat het huidige pand werd neergezet, toen het nog het huis van het gezin van Amadeus Arkham was.
Wat kun je ons over de diverse gadgets vertellen die Batman tijdens de game kan gebruiken?
IB: Batman begint met de Grapnel Gun, de Batarangs en een speciaal Detective-modevizier dat is ingebouwd in zijn kap. Met dit vizier kan hij de omgeving analyseren en forensische gegevens, zoals vingerafdrukken en DNA, verzamelen waardoor hij de verplaatsingen van een persoon door Arkham kan nagaan. Er zijn nog veel meer gadgets en upgrades die je kunt verzamelen en de bezoeker kan zelfs een bezoekje aan een geheime Batcave op het eiland brengen!
Heeft het feit dat Arkham Asylum niet op een film is gebaseerd bijgedragen aan de richting waar het personage in de game opgaat?
IB: Het heeft ons de vrijheid gegeven om ons eigen verhaal te maken dat bij de coole gameplaytechnieken zoals FreeFlow-gevechten en Invisible Predator past. We konden een locatie kiezen [Arkham Island] waar we de speler totale vrijheid kunnen bieden om de verschillende gebieden te verkennen en het verhaal toch vooruit kunnen laten gaan.
Als je op basis van een film werkt, bestaat het verhaal al en kun je daar meestal niet heel erg van afwijken. Dit kan uiteraard een beperking vormen voor wat je met de personages in de game kunt bereiken.
Hoe voelt het om een project te ontwikkelen over één van de grootste striphelden ooit waarnaar zo wordt uitgekeken?
IB: Het kan soms best beangstigend werken, vooral als je de forums leest en ziet wat de fans willen en je realiseert welke verwachtingen ze hebben. Maar er zitten een hoop ervaren mensen bij Rocksteady die al eerder aan grote IP's hebben gewerkt. We kunnen ons dus concentreren op wat echt belangrijk is, zodat we dit de beste superheldgame tot nu toe kunnen maken.
Kun je ons iets vertellen over de boeven waarmee Batman in Arkham te maken krijgt?
IB: Uiteraard zijn daar The Joker en zijn vriendinnetje Harley Quinn, die je vertraagt zodat The Joker de tijd krijgt om zijn masterplan uit te voeren. De handlangers van The Joker zijn na een nogal handige brand in de Blackgate-gevangenis ook naar Arkham gebracht. Bane, Killer Croc, Zsasz, Poison Ivy en een aantal andere grote namen zijn ook van de partij.
Krijgt elk onderdeel van het Asylum een boef met maten die over de gangen heersen of is er in elke sectie meer een mix van allerlei misdadigers en superboeven te verwachten?
IB: Het is één groot Joker-feest met een aantal superboeven die een feestelijke uitnodiging hebben om het zaakje wat op te komen vrolijken. En uiteraard zijn ze er allemaal om eregast Batman een warm welkom te geven.
Kom je deze superboeven aan het einde van elk level van de game tegen?
IB: Jazeker! Je mag het tegen een paar van de grootste namen en grootste bazen in het Batman-universum opnemen.
Er zijn ook verschillende modes die je kunt ontgrendelen nadat je de game hebt voltooid. Kun je een paar modes beschrijven en uitleggen hoe deze werken?
IB: Je kunt uitdagingskaarten ontgrendelen waarop je de FreeFlow-gevechten en de Invisible Predator tot het uiterste kunt drijven. Bij deze uitdagende gevechtskaarten staan grote combo's en nog betere scores centraal.
Batman krijgt met golven aan vijanden te maken en moet ze zo stijlvol als het maar kan uitschakelen. Aan het eind van elke golf krijg je bonuspunten voor diverse elementen. Denk hierbij aan ongeschonden uit de strijd komen of een bepaalde sequentie aan moves uitvoeren.
De Predator-uitdagingen zijn langzamer, maar net zo uitdagend. De vijanden zijn gewapend met jachtgeweren en aanvalsgeweren. Het is dus zeker geen slim plan om naar ze toe te rennen en ze in hun gezicht te slaan. Batman is uiteindelijk ook maar een mens.
Deze uitdagingen zijn races tegen de klok, maar je wordt ook beloond als je vijanden op een bepaalde manier weet uit te schakelen. Deze uitdagingen variëren per kaart en maken het je mogelijk om diverse vaardigheden en gadgets te gebruiken.
Ook kun je exclusief op PS3 de gevechts- en Predator-uitdagingen als The Joker aangaan. Je staat tegenover de Arkham-bewakers en bovendien heeft The Joker de beschikking over zijn eigen reeks smerige aanvallen en dodelijke gadgets.
Kun je wat meer vertellen over het vechtsysteem dat hiervoor is ontwikkeld, bijvoorbeeld hoe spelers dit systeem en de besturing kunnen gebruiken?
IB: Het vechtsysteem is heel eenvoudig om te leren maar lastig om echt in de vingers te krijgen. Je hebt een toets voor klappen, schokken en tegenaanvallen uitdelen en het ontwijken van klappen. Maar het verschil zit in de manier waarop je deze knoppen gebruikt.
Naarmate je je combo opbouwt, schakelt Batman moeiteloos van klappen naar trappen, duikt hij weg van aanvallen en laat hij zijn vijanden vervolgens alle hoeken van de omgeving zien. Je kunt ook gadgets aan het gevecht toevoegen, zoals Batarangs om je vijanden uit te schakelen en de Batclaw om vijanden jouw richting op te trekken.
Daarnaast kun je ook nog tegenaanvallen en worpen uitvoeren. Het geeft erg veel genoegdoening om in een kamer vol vijanden te staan en ze allemaal uit te schakelen zonder dat je ook maar één vinger uitsteekt.
Jullie hebben Paul Dini weten te strikken voor het verhaal. Hoeveel invloed heeft hij op het schrijven van het script gehad? Is hij er vanaf het begin bij betrokken geweest?
IB: Hij heeft vanaf het begin met ons samengewerkt om een originele verhaallijn met de beste boeven uit het Batman-universum te creëren. Killer Croc, Harley Quinn en nog vele anderen spelen hun rol, maar de voornaamste rol is natuurlijk voor The Joker weggelegd.
Het is geweldig om te zien dat ook Kevin Conroy en Mark Hamill zich bij het team hebben gevoegd. Hebben ze meteen getekend of moesten ze worden overtuigd?
PC: Ik denk dat het een groot verschil maakt als je mensen van het kaliber Paul Dini in je team hebt zitten of mensen aan een game willen meewerken of niet.
Hoe was het om met ze samen te werken? Improviseerden ze (vooral Mark) veel dialogen, hadden ze suggesties tijdens de opnames of gingen ze puur af op wat er op de pagina stond?
PC: Ze waren allemaal fantastisch. Vooral Mark was altijd bezig te improviseren en bedacht telkens weer andere manieren om de zinnen op te lezen. Zowel hij als Kevin brengen een ongelofelijke authenticiteit aan in de rollen.
Hebben jullie nog andere verrassingen in petto voor de fans wat betreft het talent dat zich voor het stemmenwerk van de game bij het team heeft gevoegd?
PC: We kunnen nog niet precies zeggen wiens stem je voor een personage te horen krijgt, maar je kunt er vanuit gaan dat de fans het prachtig gaan vinden.
Zie je Arkham Asylum als het begin van een nieuw verhaal in het Batman-universum waarop kan worden voortgeborduurd?
IB: Als mensen deze game leuk vinden en er meer van willen, wie weet!
13 afbeeldingen
| Publicatie artikel: | 24/06/09 |
|---|---|
| Categorie: | Features |

Pro Evolution Soccer keert terug met vernieuwde visuals om de klassieke arcadevoetbalgame nog realistischer te maken.
Steek de clubs in je zak, maak de draaitafel tot een verlengstuk van jezelf en word het middelpunt van het feest in DJ Hero op PlayStation 3.
Begin een zoektocht naar een legendarisch zwaard en herstel de familie-eer in Grand Theft Auto: Chinatown Wars op PSP.