Sony make.believe
PlayStation®Network Aan | Aanmelden | Login

Hoe Lair tot stand kwam

PlayStation®3

Ontwikkelaar Julian Eggebrecht van Factor 5 werpt licht op de achtergrond en ontwikkeling van Lair.

Julian Eggebrecht, de president en creative director van Factor 5, heeft zojuist de laatste hand aan Lair voor Sony Computer Entertainment gelegd en staat op het punt om aan verschillende onaangekondige games te werken.

Julians werk omvat de klassieke Turrican-serie, de megapopulaire Star Wars: Rogue Squadron-serie, Indiana Jones, International Superstar Soccer Deluxe en Contra: The Alien Wars.

Voor zover we in de demo en de trailers hebben gezien, lijkt Lair meer dan één genre te omvatten. Kun je wat meer uitleg over de verschillende gameplay-elementen geven?

Lair is echt genre-overschrijdend, daarom noemen we het een Flight and Fight-game. Natuurlijk wordt er in deze game heel wat afgeschoten, maar waar het eigenlijk om draait, zijn de realistisch weergegeven draken. Dit realisme wordt duidelijk in de close-up gevechten in de Pursuit-mode en in de één-tegen-één-gevechten in de lucht. En natuurlijk neem je het zodra je met je draak op de grond landt op tegen een heleboel vijanden.

De speler wordt in de eerste levels geleidelijk aan met deze verschillende gameplay-mechanismen vertrouwd gemaakt, maar later in de game worden de verschillende elementen door elkaar gebruikt. We hopen dat mensen de game blijven spelen om alle verschillende oplossingen in elk level te ontdekken.

Welke rol speelt dit bij het verhaal dat je met Lair wilt vertellen?

Als je een verhaal wilt vertellen over een militaire held die in een oorlog met duizenden soldaten vecht, moet je jezelf afvragen waarom die ene persoon het verschil kan maken. Bij moderne oorlogvoering is dat vaak de piloot van een vliegtuig of de bestuurder van een tank, aangezien je met deze voertuigen grote schade kunt aanrichten. Nog beter is echter de draak. Aangezien draken in alle culturen zowel kunnen vliegen als over land kunnen lopen, beschikken ze over de perfecte mix van eigenschappen die je maar in een krijgsbeest wilt hebben.

Draken lijken op paarden omdat er een sterkere band bestaat tussen rijder en draak dan tussen mens en machine. Dat was voor ons het perfecte uitgangspunt voor het verhaal van onze held Rohn en het conflict tussen twee beschavingen in een stervende wereld. Het stelde ons in staat om individuele gevechten en grootschalige veldslagen met elkaar af te wisselen op een manier waarop dat in geen enkele andere game ooit eerder is gedaan.

Was het niet moeilijk om de verschillende gameplay-stukjes bij elkaar te voegen?

Niemand heeft ooit geprobeerd om naadloos reusachtige luchtgevechten en gedetailleerde grondgevechten met elkaar af te wisselen. En ook draken waren een onontgonnen gebied. Alle eerdere games met draken gebruikten alleen vuur als het belangrijkste element van de gameplay en om die redenen was Lair moeilijk te maken. Aan de andere kant is het nooit eenvoudig om met iets nieuws en fris op de proppen te komen.

De omvang van de wereld is gigantisch en het is moeilijk om de kracht van PS3 op een unieke manier te benutten. Daarnaast is het game-ontwerp met betrekking tot de vlucht-, vecht- en grondacties van een volledig nieuw niveau dankzij de naadloze combinatie van alle elementen.

Zijn het verhaal en het ontwerp door bepaalde kunstwerken, films of boeken geïnspireerd?

Het verhaal is sterk door de huidige politieke gebeurtenissen beïnvloed. De wereld van Lair heeft te maken met de opwarming van de aarde, er broeit een conflict tussen twee beschavingen die door religie worden verteerd en er zijn fanaten in beide beschavingen die de moderne wetenschap negeren. Dit zijn allemaal elementen die herhaaldelijk in de menselijke geschiedenis aan de orde zijn geweest, maar ik hoop dat we een nieuwe invalshoek hebben gevonden die de mensen aanspreekt.

Wat de visuals betreft, hebben we geprobeerd om de fantasy-elementen in een nieuw jasje te steken: geen puntoren, maar realistische ontwerpen die op oude menselijke beschavingen zijn geïnspireerd. De draken zijn een unieke interpretatie van de klassieke draak, namelijk half hagedis en half dinosaurus. We hebben enkele jaren geïnvesteerd in het creëren van deze wereld en we hopen dat het iets unieks is geworden dat tegelijkertijd herkenbaar is.

Hoe belangrijk is de draadloze SIXAXIS-controller voor Lair?

De controller is essentiëel om de game te beleven zoals we die voor ogen hadden. Het besturen van de draak is dankzij de SIXAXIS een intense lichamelijke ervaring en hoewel we ook een versie zonder de controller hadden kunnen maken, was die game niet zo intuïtief en toch zo toegankelijk als Lair geworden. Als je eenmaal de lucht met een bewegingsgevoelige controller hebt gedomineerd, wil je niets anders meer.

Vind je dat er een conflict is tussen het ontwerpen van toegankelijke games en de mogelijkheid voor meer diepgang en interactie te zorgen?

Eigenlijk niet. De beste games zijn makkelijk toegankelijk, maar hebben toch genoeg diepgang voor de ervaren gamer. Ik heb een hekel aan de term hardcore-gamer aangezien het op de een of andere manier vaak een slechte, niet-intuïtieve besturing betekent. We wilden Lair ook voor nieuwe spelers zo leuk mogelijk maken, maar dankzij onze ranglijsten en het prestatie- en medaillesysteem worden mensen die willen concurreren en de game verder willen verkennen, beloond voor de tijd die ze in de game steken. En daarnaast blijft de game toch voor iedereen toegankelijk.

Op wat voor manier kunnen de draadloze SIXAXIS-controller en andere apparaten zoals de PlayStation Eye-camera dit probleem verhelpen?

Bewegingsgevoeligheid en visuele analyse zijn van nature gemakkelijker voor mensen dan de traditionele joysticks en toetsen. Er zijn vele genres die enorm van bewegingsgevoeligheid kunnen profiteren als het gaat om het vereenvoudigen van complexe handelingen en het toevoegen van meer diepgang aan een game. Bij Lair hebben we verschillende toetscombinaties door eenvoudige bewegingen met de controller kunnen vervangen. Bij andere games worden klassieke elementen zoals joysticks en toetsen misschien door iets geheel nieuws en fris vervangen. Dat hangt echt van de game af. Er zijn ook elementen die beter met een joystick en toetsen kunnen worden gespeeld, en je moet niet de fout maken om deze door bewegingsgevoeligheid te vervangen.

Je hebt de lucht op de leerachtige vleugels van Lair gedomineerd en de ijzige vlakten van de ruimte met Rogue Squadron verkend. Wat is de volgende omgeving die Factor 5 verovert?

Een onderwaterwereld zou de volgende stap kunnen zijn, maar hoewel ik dol ben op duiken, is dat een beetje te langzaam voor mij. Buitenaardse werelden zijn fascinerend en we hebben aardig wat ontdekkingstochten en verwoestingen aangericht in onze Turrican-serie 15 jaar geleden. Misschien is het tijd om deze helden weer uit de kast te halen en een paar planeten op te blazen.

Informatie over het artikel

Publicatie artikel: 23/08/07
Categorie: Features
Hoe Lair tot stand kwam

PES 2010 trapt af voor een nieuw seizoen

13/11/09
PlayStation®3

Pro Evolution Soccer keert terug met vernieuwde visuals om de klassieke arcadevoetbalgame nog realistischer te maken.


Doorfeesten met DJ Hero

04/11/09
PlayStation®3

Steek de clubs in je zak, maak de draaitafel tot een verlengstuk van jezelf en word het middelpunt van het feest in DJ Hero op PlayStation 3.


Terug naar Liberty City

03/11/09
PSP™

Begin een zoektocht naar een legendarisch zwaard en herstel de familie-eer in Grand Theft Auto: Chinatown Wars op PSP.


Alle previews bekijken

Nieuwste en beste

Laatste Games

SingStar® Take That

PlayStation®3

Genre: Muziek

Cars Race-O-Rama

PlayStation®2

Genre: Racing

SingStar® Take That

PlayStation®2

Genre: Muziek

Binnenkort

Tekken 6

PSP™

Genre: Beat 'em up

Dark Void

PlayStation®3

Genre: Actie/adventure

Alle games bekijken

The Game

The Game

Honderden uitdagingen, duizenden spelers, eindeloos entertainment.

Doe mee aan The Game

Maak kennis met minis

Maak kennis met minis

De ideale games voor elke situatie, waar en wanneer je maar wilt.

Meer informatie