Andy Serkis, de ster van de game, en Tameem Antoniades, creative director bij Ninja Theory, beantwoorden de door de PlayStation-community gestelde vragen over de nieuwste samenwerking van het duo op PlayStation 3.
Andy, denk je dat het verschil tussen het werken als stemacteur en fysieke acteur in games vergeleken met de prestaties die je in films moet neerzetten dankzij verbeterde technologieën steeds kleiner wordt? (castaway666, Verenigd Koninkrijk)
AS: Ik heb de verschillende manieren van acteren nooit als anders beschouwd, omdat het hele proces draait om het begrijpen van een personage en welke rol dat personage binnen een verhaal vervult. Het grootste verschil dat aanzienlijk kleiner is geworden, is het besef dat een verhaal binnen een game een zeer grote rol speelt en dat er geen technologie bestaat waarmee vertolkingen van personages zoals acteurs dat doen op realistische en innemende wijze met gebruik van alleen technologie kunnen worden weergegeven. Oftewel: met acteurs is het eindresultaat realistischer en aantrekkelijker.
Hoe was het om na Heavenly Sword weer met elkaar samen te werken? (LordZargus, Verenigd Koninkrijk)
AS: Het was echt geweldig om onze reputatie en alles wat we van Heavenly Sword hebben geleerd uit te kunnen bouwen. De samenwerking met Tameem was erg geslaagd en ik heb zelfs als co-regisseur aan de performance capture-elementen meegewerkt. Ik denk dat je best kunt zeggen dat we ongeveer dezelfde ideeën hebben als het gaat om wat we met de game voor ogen hadden. Het was erg leuk om er weer bij te worden betrokken en ik hoop dat dit vaker zal gebeuren. Deze levendige en dynamische manier van werken ligt mij namelijk enorm!
TA: Voor mij was het net alsof ik een oude vriend na lange tijd weer tegenkwam. We voelden ons allemaal erg op ons gemak en alles verliep deze keer een stuk soepeler omdat we wisten wat we aan het doen waren. Dat wisten we uiteraard de vorige keer ook wel, maar toen was het net even anders omdat er voor het eerst performance capture in een game werd gebruikt. Het was echt ontzettend leuk om aan deze game te werken.
Andy, in welke mate werd jij bij de totstandkoming van Enslaved betrokken? (Triciptinus, Duitsland)
AS: Nou, dat spant van de eerste storyboards tot aan de ontwikkeling van het verhaal, het ontwerp van de personages en hoe dit allemaal bij elkaar werd gebracht. Ik ben daar allemaal samen met schrijver Alex Garland bij betrokken geweest. De grootste uitdaging was om een verhaal over hoofdzakelijk twee personages en hun onderlinge relatie interessant te houden. Daar hebben we echt veel tijd in gestopt.
Tijdens de shoots zijn we de scènes elke keer goed nagelopen. Zo werden deze gerepeteerd en uit het hoofd geleerd om deze vervolgens vast te leggen. Tameem bekeek de scènes en maakte notities waarna ik het nogmaals met hem bekeek. Daarna konden we meestal direct de juiste take kiezen en zo snel met de volgende verder gaan. Dit werkte echt perfect.
TA: We wisselden voortdurend van taak, dus als hij op de set was, regisseerde ik en als hij klaar was met zijn opnames keken we dingen na of nam hij de regisseursstoel over. We hadden al eerder samengewerkt dus we wisten wat we aan elkaar hadden.
Andy, de drie games waaraan jij hebt gewerkt, de filmgames daar gelaten, hebben allemaal hetzelfde genre, namelijk fantasy en RPG. Is dat toeval? (RedHeadband, Groot-Brittannië)
AS: Nee, ik denk dat grootse allegorische verhalen uitermate geschikt zijn voor dergelijke games. Deze personages werken uitstekend omdat je via al die symboliek en metaforen in fantasy- en RPG-games een heel goed beeld van de menselijke conditie krijgt.
Hoeveel ideeën hebben de revue gepasseerd voordat je voor het uiteindelijke idee hebt gekozen? (Lucreto, Ierland)
TA: Weet je, ik vraag me vaak af hoe ideeën eigenlijk ontstaan, omdat er niet echt een geijkte manier voor lijkt te bestaan. Ik heb De Reis naar het Westen gelezen en naderhand altijd het idee gehad dat hier een hele coole game van zou kunnen worden gemaakt. We hadden Heavenly Sword net af en onze art director zei dat hij iets met scifi wilde doen. Al deze elementen zijn uiteindelijk samengekomen en zijn sindsdien heel natuurlijk uitgegroeid tot wat we in de game hebben verwerkt.
Het is inderdaad zo dat we het verhaal van De Reis naar het Westen wilden navertellen, maar daarbij wilden we wel de focus op de dynamiek tussen twee personen leggen. Dit zie je normaal niet in games, omdat de uitwerking van het emotionele palet wat dat betreft nog in de kinderschoenen staat. De dynamiek in de game doet veel meer aan als een echte relatie en dat element kun je niet in andere games vinden. En dat is iets wat we altijd in zowel het verhaal als in de gameplay wilden verwerken.
Hoe vind je het om aan games te werken als je dit met het werken aan een film vergelijkt? Zit daar veel verschil in? (Rainbird01, Noorwegen)
AS: Nee, er is eigenlijk geen verschil, omdat je een verhaal vertelt en tegelijkertijd een personage in dat verhaal speelt. Omdat dit een veel groter speelvlak betreft, hebben we ons vooral op de shoot geconcentreerd en die doet haast net zo aan als een normale filmshoot. Dat is mijn vakgebied, maar de rest, zoals level- en gameontwerp, is voor mij een ver-van-mijn-bedshow. Ik ben van de dramatiek en ik heb geprobeerd dat zoveel mogelijk in de game tot leven te laten komen. Maar wat acteren betreft, is er helemaal geen verschil.
| Publicatie artikel: | 06/10/10 |
|---|---|
| Categorie: | News |

Win een reisje naar één van de grootste videogameshows ter wereld.