Een aantal van de belangrijkste namen in de ontwikkeling van PlayStation halen herinneringen op aan hun favoriete PlayStation-ervaringen en vertellen ons over hun toekomstplannen.
Toen je voor het eerst met videogames begon, had je je toen ooit kunnen inbeelden dat ze zich op deze manier zouden ontwikkelen en zelfs 'cool' zouden worden?
"De veranderingen sinds de tijd dat ik als kind voor het eerst Pong speelde, zijn verbazingwekkend. Het oneindige aantal spelmechanismen en de kwaliteit van de graphics en het geluid van de beste moderne games is gewoon ongelofelijk. Toen ik het in 1979 in Adventure opnam tegen draken die veel weg hadden van eenden had ik nooit durven dromen dat er in 2005 games zoals God of War zouden uitkomen waarin ik mijn obsessie voor het verpletteren van monsters zou kunnen botvieren." (Rob McDaniel, Game Designer, Sucker Punch Productions)
"Vijftien jaar geleden maakten ouders er grapjes over dat hun kinderen vet betaald zou worden voor het spelen en ontwikkelen van games. Volgens mij wisten de kinderen die deze baan nu hebben maar al te goed waar ze mee bezig waren. En nu maakt er niemand nog grapjes over het potentieel van de gamesindustrie. De kwaliteit van de games is op dit moment ongelofelijk, maar ik ben van de oude stempel en volgens mij is Jetpac voor Sinclair ZX Spectrum 48K nog steeds een van de gaafste games ooit!" (Alastair Burns, Guerrilla Games)
"En wat de 'coolheid' van games betreft, aangezien ik ben opgegroeid met het spelen van games, heb ik nooit gedacht dat ze niet cool waren. Ze waren ongetwijfeld voor een bepaald publiek bestemd, maar ik herinner me niet dat een van mijn vrienden ooit tegen mij heeft gezegd "Kerel, speel je videogames? Dat is zo niet cool." Integendeel, mijn kamergenoten en ik hebben een hele hoop SNES-games gespeeld op de universiteit (in de jaren 90). Ik veronderstel dat het toen een beetje sullig was, maar we hadden zoveel plezier dat het niet echt uitmaakte." (Ted Price, CEO, Insomniac Games)
Aan welk project heb je met het meeste plezier gewerkt?
"Dat was EyeToy, omdat ik het hele proces kon volgen en zo geïnspireerd kon worden door de technologie om er vervolgens een product voor te creëren. Ik ben bijzonder trots op wat we hebben bereikt. (Ron Festejo, Creative Director, EyeToy, SCEE London Studio)
"Dat is ongetwijfeld de Street Fighter II-serie. De game was erg populair bij gamers in de speelhal en door de game vervolgens met behoud van de kwaliteit naar gamesystemen voor thuis te verplaatsen, is de serie gegroeid. Aangezien games pas echt goed worden vanaf de tweede of derde titel in de serie, probeerden we om steeds aan de verwachtingen van de gamers te beantwoorden. Bij deze serie had ik via de games het meeste direct contact met de gebruikers." (Yoshiki Okamoto, CEO, Game Republic)
Zijn er bepaalde ideeën waarover je al jaren droomt en die je met de komst van PlayStation 3 eindelijk kunt verwezenlijken?
"De ongelofelijke kracht van PS3 zal er zeker voor zorgen dat we een grote sprong voorwaarts kunnen maken op het gebied van graphics, maar we zullen ons echt op de gameplay moeten richten om de gamers geïnteresseerd te houden." (Clemens Wangerin, Studio Director, SCEE's Liverpool Studio)
"O ja! Ik heb een vrijwel oneindige lijst met ideeën... Als ik de kans kreeg, zou ik graag een game met verhaallijnen en personages maken die de vergelijking met film echt kan doorstaan. En dat is volgens mij alleen mogelijk met de technische kracht van PS3." (Tom Gillo, Senior Producer, EyeToy, SCEE London Studio)
Zijn er bepaalde klassieke games waarvan je graag een remake zou zien?
"Niet echt, hoewel remakes wel goed kunnen zijn. Persoonlijk zou ik liever hebben dat we blijven vooruitgaan. Ik bedoel, wie wil er nu de achtervolging uit Bullitt in bullet-time zien? De games waar we vroeger gek op waren, moeten blijven zoals ze zijn. De combinatie van beperkte technologische mogelijkheden en verbeelding bepaalden de persoonlijkheid van vroegere games. We halen uiteraard inspiratie uit andere games, maar hoe origineler de game, hoe meer grenzen we verleggen.
"Misschien G-Police..." (Alastair Burns)
"PS3 Pong zou de wereld versteld doen staan!" (Evan Wells, Creative Director, Naughty Dog Inc.)
Hoe zie je de toekomst van de gamewereld? Wat zal er veranderen?
"Elke nieuwe hardware-generatie biedt nieuwe mogelijkheden. Ik denk dat PS3 de laatste barrières die het bereiken van het hoogste niveau betrokkenheid in de weg stonden, zal neerhalen, of het nu gaat om een volledig realistische omgeving of een geloofwaardige fantasiewereld." (Evan Wells)
"Om videogames nog toegankelijker en populairder te maken dan ze nu al zijn, moet er minder nadruk worden gelegd op specialistische vaardigheden (zoals ervaring met de controller) en moet er meer aandacht worden besteed aan interactieve en intuïtieve game-mogelijkheden. Dit gebeurt nu al met games zoals EyeToy en SingStar." (Dominic Cahalin, Lead Designer, Cambridge Studios)
Heb je het gevoel dat het 'gouden tijdperk' van de games voorbij is of breekt het nu juist aan?
Het 'gouden tijdperk' zou per definitie de spannendste periode in de gamegeschiedenis moeten zijn en ik denk dat we ondertussen al drie van die periodes hebben gehad: eerst met PS one, vervolgens met PS2 en nu met PSP en PS3. We werken gelukkig in een industrie waarin constant grenzen worden verlegd en waarin wat de mensen van games verwachten steeds verandert. Kortom, ik denk dat er nog meer 'goude tijdperken' op komst zijn." (Clemens Wangerin)
"Ik denk dat daar verschillende meningen over kunnen bestaan, want Japan en de wereld zijn verschillend en ook arcades en consoles verschillen van elkaar. Hoewel, wat consoles in Japan betreft (waarvoor ik games ontwikkel), denk ik dat de gouden tijd al voorbij is. Maar over een paar jaar wil ik het verleden beschouwen als 'het eerste gouden tijdperk' of 'het eerste hoogtepunt'. Dat is voor nu en de toekomst. Je kunt geen games maken als je die geestdrift niet hebt." (Yoshiki Okamoto)
Als je jezelf naar een game zou kunnen transporteren, naar welke game zou dat dan zijn?
"Prince of Persia: Sands of Time, omdat ik het geweldig zou vinden om de tijd te kunnen terugdraaien als ik een fout heb gemaakt of als er iets tragisch is gebeurd." (David Jaffe, Creative Director, SCEA Santa Monica Studio)
"De wereld van PaRappa the Rapper. Wie vindt een plaats waar alle ruzies met een rapwedstrijd kunnen worden opgelost nou niet het einde?" (Evan Wells)
"Dat is Metal Gear Solid. Ik zou het geweldig vinden om rond te lopen in een stealth-pak. Geweldig!" (Ron Festejo)
"Genji, zonder enige twijfel. Ik wil in het begin van de game mijn optreden maken als een onbelangrijk personage en meteen worden gedood." (Yoshiki Okamoto)
Beschrijf wat PlayStation voor je betekent in tien of minder woorden.
"Games toegankelijk maken voor iedereen." (David Jaffe)
"Stijl, escapisme, empowerment en PLEZIER!" (Dominic Cahalin)
"Dingen opblazen zonder daarvoor te worden gestraft of gevangen te worden genomen." (Ted Price)
"Unverzichtbar!" (Tom Gillo)