Screenshots
8 afbeeldingen

Wil je meer weten over de verslavend geniale game die Snakeball heet? Lead designer Duncan Mcintosh praat over een aantal van de creatieve beslissingen achter de exclusief voor PlayStation Network ontwikkelde Gamoola Soft-game.
Kun je het concept van Snakeball uitleggen voor iedereen die niet met de game bekend is?
Duncan Mcintosh: Het concept is behoorlijk eenvoudig, maar er zit wel een heleboel diepgang in. Er worden een heleboel gekleurde ballen in een arena geschoten en het doel van Snakeball is om zoveel mogelijk van deze balletjes te verzamelen. Je speelt met een hoversnake die alle ballen die je verzamelt in een soort slangachtige staart bewaart en door deze ballen vervolgens in de juiste doelen te werpen, verdien je punten. Bovendien leveren ballen die je in een bepaalde kleurvolgorde verzamelt extra punten op. Voeg hier nog wat wapens en zeven andere gamers aan toe en je hebt de arcadesport Snakeball.
Waar komt het idee vandaan?
DM: Het idee is ontstaan uit het verlangen naar een online sportervaring die voor iedereen toegankelijk is. We wilden een sportgame maken waarin de vaardigheden die je nodig hebt om te spelen heel old school zijn: direct, instinctief gamen en slechteriken ontwijken terwijl je felgekleurde items verzamelt. We wilden een arcadesportgame creëren die niet intimiderend is voor gamers die online gameplay pas hebben ontdekt. Ik vond het persoonlijk nogal ontmoedigend en intimiderend om online aan first person shooters mee te doen. Je voegt je bij de game en wordt onmiddellijk neergeschoten omdat je niet weet naar welke kant je moet gaan of wie er in je team zit... En bovendien vraag je je constant af of ze je uit de game zullen smijten omdat je slecht speelt.
Waarom heb je voor kleurrijke neonnostalgie gekozen, in tegenstelling tot een, zeg maar, duisterdere uitstraling?
DM: We raken die duistere mech-look stilaan beu, ook al is het een consistent populaire keuze voor vele games die populair is bij jongens van alle leeftijden. Omdat we online gaming toegankelijker en minder intimiderend voor zowel jongens als meiden wilden maken, moesten en wilden we een andere richting uitgaan. De look van onze game kan als leuk, retro en futuristisch worden omschreven. We wilden de eenvoudige en abstracte graphics van vroeger, maar dan met de glamour van een game uit de toekomst.
Praktisch gezien, is het artwork waar we het trotst op zijn onze schitterende discovloer. De discovloer ziet er bijzonder mooi uit en legt niet alleen de pixelnostalgie van games uit het verleden vast, maar roept ook overduidelijke discoherinneringen op.
Hoe mooi de vloer ook is, het hoofddoel ervan is functionaliteit. Het is een soort heads-up display voor de speler. De lichten en de patronen die door de slechteriken en de ballen worden gegenereerd, stralen naar binnen of naar buiten, afhankelijk van of de speler weg moet blijven of er juist naartoe moet gaan. Het dient ook om de spelers over de status van andere spelers te waarschuwen: als een blauwe speler een goal maakt, schijnt er een blauwe ring over de hele arena. Kortom, het zal niemand ontgaan dat de blauwe speler heeft gescoord.
Het ontwerp van Snakeball is niet alleen ongelofelijk goed op het gebied van toegankelijkheid, maar ook wat de verschillende gameplaystrategieën betreft. Hoeveel tests en verschillende stappen gingen er aan de uiteindelijke game vooraf?
DM: Het concept stond al jaren op een laag pitje. We konden met Snakeball een heleboel richtingen uit: een rechttoe rechtaan schietfestijn, puzzelachtige gameplay, deathmatch... Op een bepaald moment was er dan ook het risico dat de game té ingewikkeld zou worden. We hebben dat vermeden door drie unieke gamemodes met een eigen focus en doel te ontwikkelen.
In de Snakeball-mode is het mechanisme altijd risico en beloning. We wilden de spelers aanmoedigen om een grote hoeveelheid ballen te verzamelen voordat ze goals beginnen te maken. Het risico is dat je mogelijk crasht of wordt neergeschoten voordat je de kans hebt om te scoren en dus nul punten hebt.
De verzamelde ballen worden bovendien aan je slang toegevoegd zodat je je beter kunt verdedigen. Kogels en slechteriken ketsen van je staart af en zo kun je je kwetsbare hoofd beschermen. En het dient ook als aanvalstactiek. Hoe meer ballen je hebt, hoe beter je bent beschermd en hoe agressiever je met andere spelers kunt omgaan om ervoor te zorgen dat ze tegen je staart aan crashen zodat je vervolgens hun ballen kunt stelen.
Dit evenwicht zit volgens mij nu precies goed. De diepgang en de tactieken die uit de wisselwerking tussen risico en beloning voortvloeien, zijn de meeste sportgames waardig. Spelers kunnen op veilig spelen of alles op het spel zetten.
Hoe zijn jullie op het idee gekomen om de PlayStation Eye-camera en de bewegingsgevoelige mogelijkheden van de draadloze SIXAXIS-controller te gebruiken?
DM: Aangezien de slang voortdurend beweegt, konden we niet echt van de speler verwachten dat deze de controller loslaat om bepaalde wapens af te vuren, dus de bewegingsgevoelige SIXAXIS-controller was onze enige optie. Ons jachtprojectiel is een projectiel dat door de SIXAXIS wordt gestuurd en dat gewoon bijzonder leuk is om te gebruiken.
We wilden altijd al onze gezichten op de personages plakken met behulp van avatars met traditionele lichaamsverhoudingen en kenmerken. Omdat het gezicht in dit geval piepklein zou zijn, is dit echter heel moeilijk te implementeren en te rechtvaardigen. En je zou het maar zelden te zien krijgen. De Snakeballers zijn echter piepkleine personages met reusachtige hoofden en platte gezichten, dus het was gewoon een te mooie kans om te laten liggen. En we wilden ook bijzonder graag nog een ander sociaal aspect aan de online gameplay toevoegen, zodat de speler echt beseft dat hij of zij tegen een andere levende tegenstander aan het spelen is.
Hoe was het om Snakeball voor PlayStation Network te ontwikkelen? Kun je ons een idee geven van het proces dat moest worden doorlopen om de game online te krijgen?
DM: Het was vanaf het begin duidelijk dat SCEE ons verlangen begreep om van Snakeball een toegankelijke online ervaring te maken. Het hele creatieve proces leverde veel voldoening op. Vanuit SCEE werden er features voorgesteld die met plezier in de game werden geïntegreerd en er werd ook duidelijk naar ons geluisterd wat andere aspecten van de ontwikkeling betreft.
Ervoor zorgen dat de game in vier afzonderlijke regio's kan worden gespeeld, was een hele uitdaging. We kregen namelijk te maken met verschillende netwerkverbindingen, upload- en downloadsnelheden, etc. Als je een online game met acht spelers uit Japan, de Verenigde Staten, Korea en Europa speelt, besef je echter dat het allemaal de moeite waard was.
8 afbeeldingen
| Publicatie artikel: | 29/11/07 |
|---|---|
| Categorie: | Features |

Voeg zonder een creditcard te gebruiken geld aan je PlayStation Network-portemonnee toe.