Nu Sonic the Hedgehog op het punt staat zijn derde decennium te betreden, vertellen insiders uit de gamesindustrie op eu.playstation.com wat hij voor hen betekent.
Sonic Generations op PlayStation 3 viert het twintigjarige bestaan van SEGA-icoon Sonic the Hedgehog door zijn mooiste momenten opnieuw tot leven te wekken in prachtig high definition. Hier op eu.playstation.com vragen we enkele personen die nauw bij de ontwikkeling van videogames zijn betrokken wat voor hen de hoogtepunten zijn van de serie die al sinds 23 juni 1991 blauwe sporen achterlaat.
"Je moest ringen verzamelen. Ting, ting, ting! En dan kwam je zo'n badnik tegen en was je ze allemaal weer kwijt. Wat was dat frustrerend! Maar je ging meteen weer verder, op zoek naar ringen."
Randy Varnell, producer, Gearbox Software
"Ik weet nog goed hoe ik een keer langs een kleine gameswinkel liep en Sonic the Hedgehog voor het eerst zag rennen op een Mega Drive. Ik dacht echt dat de graphics nooit, maar dan ook echt helemaal nooit beter zouden kunnen worden!"
John McLaughlin, producer, XDev Studio Liverpool
"De Sonic-games zagen eruit als mijn ideale vakantiebestemming. De Green Hill Zone, de palmbomen, een strakblauwe hemel, swingende muziek... Echt mijn ideale plek. En nu besteed ik al mijn tijd aan het creëren van de perfecte huurmoordenaar in Hitman: Absolution. Ik denk dat er zeker een verband bestaat tussen deze twee uitersten."
Christian Elverdam, gameplay director, IO Interactive
"Sonic is een bijzonder belangrijke game voor mij. Een paar maanden nadat ik in de gamesindustrie aan consolegames begon te werken, werd de allereerste Sonic the Hedgehog op de Mega Drive uitgebracht. Ik kan me de dag waarop de Mega Drive werd uitgebracht in Groot-Brittannië nog goed herinneren. Ik ben meteen naar de winkel gegaan om er eentje te kopen. Sonic werd erbij geleverd, dus ik ben teruggegaan naar kantoor en het meteen onder de noemer research gaan spelen. Ik was meteen in de ban van de prachtige omgevingen, de geweldige graphics en het geluid."
"En de game speelt natuurlijk heerlijk. Bij Naughty Dog noemen we dat 'on the button'. Daarmee bedoelen we dat meteen op de knoppen wordt gereageerd. Het was een zuiver, diepgaand en veelzijdig besturingssysteem waarmee je deze onvoorstelbaar kinetische en interessante game kon spelen. Het heeft mijn perceptie van videogames echt veranderd en tot op de dag van vandaag inspireert het me om te proberen werk van dezelfde standaard te produceren."
Richard Lemarchand, co-lead designer, Naughty Dog
"Ik ben nog steeds verslingerd aan het openingslevel van de allereerste game met de loopings, de Green Hill Zone en meer van dergelijke hoogtepunten. En ik weet ook nog heel goed dat ik me altijd schuldig voelde als Sonic weer eens verdronk. Ik was niet zo goed, dus dat gebeurde best vaak. Je zag hem dan naar adem happen onder water terwijl kleine luchtbellen naar het oppervlak dreven. Zelfs toen wisten ze al emoties op te wekken! Het zou best kunnen dat het idee van de nieuwe waterwereld van Lara Croft [in Tomb Raider] daaraan is ontleend."
Noah Hughes, creative director, Crystal Dynamics
"Wow, dan moet ik wel heel ver terug in de tijd! Ik weet niet eens meer wanneer ik voor het eerst een Sonic-game heb gespeeld, want ik speel ze al zo lang. Hij is altijd aanwezig, op mijn plank met games, in mijn console en ik vind het nog steeds leuk."
Gareth Edmondson, studio director, Ubisoft Reflections
"Vanuit artistiek oogpunt is het een bijzonder opvallende serie. De felle kleuren en al dat blauw en groen dat over het scherm beweegt. Het was heel zuiver. Nu ik erop terugkijk, beschouw ik het als een soort keerpunt. Het bleek dus mogelijk te zijn games te maken die tegelijkertijd mooi, uitdagend, snel en gebruiksvriendelijk waren. Als een game over al deze kenmerken beschikt, mag het met recht een klassieker worden genoemd."
Jonathan Jacques-Belletête, art director, Eidos Montreal
"Ik ben nog steeds onder de indruk van de cd met de Sonic-soundtrack. Het was indertijd echt epische muziek, lang voordat opvallende cutscènes in games werden opgenomen en daarom is het voor mij uniek."
Gavin Russell, producer, London Studio
"Ik probeerde altijd wanhopig alle gouden ringen te pakken te krijgen. De game was zo snel dat ik vaak pas aan het einde van een level doorhad dat er twee ringen misten en dan moest ik weer helemaal van voren af aan beginnen. Ik speelde de game steeds weer opnieuw om er zeker van te zijn dat ik alle ringen te pakken kreeg.
John Paquette, auteur, Insomniac Games
"Ik vergeet nooit hoe Sonic altijd met zijn voet op en neer wipte. Als ik de controller even neerlegde, stond Sonic letterlijk te trappelen van ongeduld. Toen ik klein was, vertelde mijn moeder vaak hoe spannend het was toen ze voor het eerst Gone With the Wind zag en Clark Gable hoorde zeggen: "Frankly my dear, I don't give a damn". Dat was de eerste keer dat ze iemand had horen vloeken in een film. Dit is eigenlijk precies hetzelfde."
"Het feit dat een personage zo tot leven kwam en een eigen persoonlijkheid bleek te hebben, lijkt op het eerste oog misschien niet zo belangrijk. Maar ik denk dat het een belangrijke rol heeft gespeeld in de ontwikkeling van videogames tot de kunstvorm en het entertainmentmedium van vandaag de dag."
David Jaffe, co-director, Eat Sleep Play
"Eén van mijn schoolvriendjes had een Mega Drive, dus ik ging vaak naar hem toe om Sonic te spelen. Ik herinner me vooral de bijzonder snelle, zuivere gameplay. Dergelijke gameplay geeft je bijna hoop. Hoop en plezier."
Jenova Chen, medeoprichter van thatgamecompany
| Publicatie artikel: | 23/06/11 |
|---|---|
| Categorie: | News |

Kom erachter hoeveel je over PlayStation 3 weet dankzij de officiële PlayStation-quiz.
Ontdek hoe PlayStation Network en Gaikai-technologie de manier waarop je speelt zullen veranderen.